Маги на 1 уровне
В данной теме будут написаны основные аспекты жизни магов на 1 уровне.
И так, начнем.
К магам нужно иное отношение чем к иным фракциям. Ведь маги (как рыцари и
некры) очень зависят от умелки. Значит для начальной прокачки нам
нужно:
1) Качать умелку
2) Зарабатываться деньги , то есть качать ГР
По первому пункту всегда были разные методы и способы , но админы
методом порезки свели на нет, всё это. На данный момент есть 2 способа
кача умелки :
а) сливать дуэли (что запрещено правилами игры ,но все можно сделать так ,что придраться будет к не чему)
б) проводить охоты.
По пункту "б” добавлю что это самый простой и быстрый способ прокачки , так как на 1-2 уровнях охоты бывают раз в 15-30 минут.
, так как они играют только так как прописано для них программой , то есть у него нельзя попросить ,например: снять ответку.
3) Если вы перейдете на сторону гномов, то можете не надеяться на поощрения со стороны Империи.
В общем, это только ваше дело : быть ли патриотом Империи или дезертиром, но что бы вы не решили – удачи вам в боях!
Продолжим разговор про магов. И так, вы все таки остались магом и взяли 2-й уровень , с чем вас и поздравляю!
Для нормальной игры Вам потребуется:
1) Желательно 1-я умелка мага
2) 1-я Гильдия Охотников
3) 1-я ГР
Денег на 2-м уровне Вам тратить не придется , так как у магов (как и у ТЭ) новых зданий в замке нету до 3-го лвл.
Принцип прокачки тот же что и раньше , охота и ГР .
Маги на 3 уровне
И так , вы все таки вытерпели тяжелую судьбу мага и перешли на 3-й уровень. Надеемся , вы последовали советам из других топиков про магов, и теперь имеете такие статы:
- 2-3 ГР
-1-2 умелку (2)
-1-2 ГО(2)
Не забываем что все очки , что Вы получаете за уровень кидаем в знания( чтобы маны было побольше)
В замке наконец-то появились новые постройки:
-рынок
- Кузница големов
-Кузница артефактов
Советую Вам, построить только 2 первых здания , а если вобще по миниуму то на 3-м лвл Вам будет нужна только Кузница големов.
Ни в коем случае не ставьте миники до того как получите 4 умелку и 5 уровень, так как до этого времени они мало эфективны.
Маги (4 уровень)
Теперь Вы перешли на 4-й уровень , и стали еще на шаг ближе к тому , что бы быть чито-магом)
На 4-м продолжаем стратегию 3-го лвл , то есть ГО и ГР.
Но есть и изменения, теперь Вы можете пойти в пещеры драконов , и на Вас там нападут (может придется ждать очень долго, а может нападут почти сразу) драконы-защитники . Данные бои являются выгодным в плане соотношения опыт/умелка.
Так же не забываем копить на миники.
Маги ( 5 уровень)
Новая ступень развития мага начинается на 5 уровне. Именно теперь маг может называтся магом .
Надеюсь Вы не пренебрегли нашими советами и к 5 уровню у вас есть:
1) 4 умелка ( можно больше, но не меньше)
2) 3 Го( 4Го-очень хорошо)
3)3-4 ГР(Ну, по другому Вы на мини артефакты не насобираете)
На 5 уровне вы можете набирать навыки (за очки , которые начисляются по формуле:10+5*(уровень-5)), советую:
1) Магическое зеркало(рулит против ТЭ и ЛЭ(друиды))
2) Основы магии природы ( усиливается Магический кулак)
3) Начальное образование ( стат куда хочется кроме : удачи , боевого духа и инициативы )
4) Основы чародейства ( герой будет чаще бить магией)
Статы (без артов):
Нападение: 3-4
Защита: 1-2
Сила магии: 3(2 за уровни , 1 за перк Начальное образование)
Знания: 3
ПОСТРОЙКИ
1) Башня магов- позволяет нанимать магов
2)Школа магии 1-й уровень- дает вам 2-ва новых заклинания
3)Мануфактура гремлинов- улучшает ваших гремлинов
МиниАрты
Вот и пришло время ставить Ваши первые миники ( только если умелка 4+).
Начнем пожалуй с магов. На них советую поставить : +5% Инициативы и +3
Здоровья.
Это позволит им наносить урон раньше других существ , и продержатся на поле боя дольше.
Гаргульи
На них советую поставить : +5 а таки и защиты
Незабудьте что миники Вы сможете себе позволить только если насобираете достаточно денег на них.
Гильдия Наёмников
с 5-го уровня у Вас появляется новый способ прокачки -Гильдия Наёмников(ГН).
Принцип прост. вы идете в сектор где находится здание ГН , то есть либо в
Восточную реку , либо в Мирный лагерь. Там в разделе "Дома” , выбираете
Гильдия Наёмников , и там Вам дают задание.
Внимание: На выполнение задания Вам дается определенное время , и если Вы не успеете вовремя , то выполнение Вам не зачтется!
За успешное выполнение Вы получите :
1)Золото
2)Элементы ГН (шанс 20%)
Руководство - Маги. Часть1.
Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel
В начале руководства рассмотрим вопросы, не привязанные к какому-либо конкретному уровню и актуальные практически для всех уровней.
1. За каждое очко, набранное за получение нового боевого уровня или четного уровня ГН, магу наиболее целесообразно увеличивать силу магии или знания.2. Основной принцип успешной прокачки персонажа до 12-13 боевого уровня - набрать максимально возможное количество очков умения фракции при возможно минимальном количестве опыта. Поэтому в гильдиях воевать необходимо в минимальном количестве артефактов, необходимых для победы. Наборы магазинных артефактов с минимальной стоимостью для каждого уровня описаны и выложены на многих околоигровых ресурсах (сайт клана Молот ведьм, например), поэтому в дальнейшем в разделах артефакты для каждого уровня будем рассматривать только наборы максимального качества для турниров и ПвП. Артефакты вора и охотников всех рангов достаточно дороги в себестоимости боя, потому рекомендую использовать их только для рекордных охот.В ПвП боях для увеличения скорости развития персонажа воевать в максимальном количестве артефактов имеет смысл - получаемые опыт и очки умения фракции умножаются на коэффициент ОА. Если соперники также воюют в артефактах, то их ОА также учитывается и, соответственно, повышается общий коэффициент.
3. На любом уровне желательно как можно интенсивнее прокачивать не боевые гильдии (гильдия рабочих, гильдия картежников, при желании – оружейную и кузнечную гильдии). На начальных уровнях эффект не очень впечатляет, но с ростом уровня гильдий это изменится. Например, с ростом гильдии рабочих эффективность вашей работы увеличивается, что ведет к росту з/п. Более предпочтительно устраиваться только на производства или обработки, где средняя з/п от 200 монет за час. Краткий расчет:0 уровень 90 часов *1,0(Эффективность работы)*200=18000
1 уровень 90 часов *1,1(Эффективность работы)*200=19800
2 уровень 180 часов *1,2(Эффективность работы)*200=43200 и т.д.
4. В игре есть понятие так называемой антиумелки – это уровни умений, полученных вами при игре за другую фракцию. Бонус – в сражениях основной фракцией против той, умение которой вами уже было прокачано, вы будете получать на 3% меньше урона (как физического, так и магического) за каждый уровень требуемой фракции. Вопросы прокачки антиумелок каждый решает для себя сам. О ее необходимости и целесообразности затрат на отстройку замков споры не утихают до сих пор. Единственная аксиома – начинать их прокачивать намного легче и дешевле на начальных уровнях развития персонажа.На этих уровнях у нас есть единственное заклинание - магический кулак, который относится к магии природы, наносит физический урон (на него не действуют защиты от магии, может промахнуться по приведениям).
В замке появляется самое полезное строение для мага, с которым вам предстоит дружить на протяжении всей игры - Кузница артефактов. Эта кузница напрямую связана со вторым строением, появляющемся на 3 уровне - Кузницей големов. Также есть возможность построить за брильянты Мануфактуру гремлинов.
Немного про големов, гремлинов и миниарты (то-бишь артефакты, производимые в кузнице артефактов, которые можно надевать на своих существ).
Железные големыДовольно неплохой атакующий юнит (на данных уровнях). С хорошей защитой, способен выдерживать мощные атаки, но медлителен, как в плане инициативы, так и в плане дальности передвижения.
Крайне неоднозначный юнит - хорошая инициатива, но не слишком большая атака, также имеется уникальное умение "Починка" (это существо может ремонтировать дружественных механических существ один раз за сражение). Один гремлин восстанавливает 4 единицы здоровья. Полезны как быстрый юнит, способный снимать ответные удары. Не рекомендую их покупать, лишняя трата денег.
Мини-артефакты. На 3-4 уровнях есть возможность ставить миниарты с одним свойством, как то: защита, атака, инициатива, хп и т.д. Мощность мини-артефакта напрямую зависит от умения мага - чем умение выше, тем мини-артефакты мощнее.Немного про фракционное умение магов. Чем выше фракционное умение, тем больше урон магией (магией героя) по нейтральным существам на охотах и в Гильдии наёмников (о гильдии наёмников позже).
Армия.Выбор тут невелик, советую набирать минимум 16 железных големов, на остаток набрать каменных горгулий (также есть возможность набрать около 5 гремлинов для снятия ответных ударов).
Гремлины также могут оказаться полезны для повышения атаки каменных горгулий, обладающих особым умением "Ярость" (Параметр "Нападение" этого существа увеличивается после уничтожения любого дружеского стека. Эффект вычисляется как: [атака погибшего отряда без модификаторов героя]*[сила погибшего отряда]/[сила всей армии героя владельца отряда] и не может быть меньше 1. Ярость ставится на весь бой, а эффект накапливается. Максимальная бонусная атака от ярости не может превышать значение 2*Уровень героя).
Параметры, полученные за 3 уровня следует вкладывать в знания, от 4 уровня - в силу магии (колдовство). Мини-артефакты ставим на защиту всем своим юнитам.ПвП бои.1. Рыцарь - союзник.
Первые стрелковые атаки противника будут вестись по лучникам нашего союзника, наша же цель в этом бою магией уничтожать всё, что может стрелять, а отряды (горгульи и големы) держать неподалёку от пехотинца. Дабы, если враг решит напасть толпой (или, что вероятнее на этих уровнях, в одиночку), можно было бы дать крайне серьёзный отпор.
Рыцарь - противник.На многие-многие уровни станет для вас простейшим противником.
Кулаком истребляем лучников, войска медленно направляем к врагу. Как только голем дотягивается до пехотинца (перед этим заблаговременно стоит снять ответный удар) следует бить, горгулье же стоит заблокировать лучников, если от тех ещё что-то осталось.
2. Эльф - союзник.Скажу лишь одно: та же ситуация что и с рыцарем - главное, чтобы эльф не слишком рвался вперёд убивать свои войска.
Эльф - противник.Учитывая крайне малое количество лучников и то, что магический кулак убивает за раз двоих, эльф пойдёт в атаку. Главное встретить его подобающим образом и напасть скопом всех войск (голем вполне способен ополовинить атакующий стек танцев).
3. Некромант - союзник.Единственный выход тут - это атака, не стоит отсиживаться или дожидаться врага, лучше всего заприметить отдельную цель и вместе с некромантом уничтожать её (привидения крайне опасны).
Некромант - противник.Как я сказал выше, привидения крайне опасны. В этом бою, как ни странно, вам могут пригодиться стрелковые способности гремлинов (но не как атакующего юнита). Выстрелами гремлинов подводим привидение под попадание (путём снятие всех промахов - максимум 2, дальше 100% попадание) и, собственно говоря, бьём больно и по голове, возможно ногами. После уничтожения привидения ставим на него голема или горгулью, дабы некромант не мог воскресить привидение.
4. Варвар - союзник.Крайне приятный союз. Орки являются мощными стрелками (даже на 3-4 уровнях), плюс волки, с их двойной атакой, тут лучше всего дождаться врага, пусть сам подойдёт, после чего, опять же, запинать массой самый опасный стек врага (но не пехотинцев. если пехотинцы, то лучше отойти и бить более лёгкие цели).
Варвар - противник.Непростой бой, но и не сложный, в принципе. Главное тут - ударить первым (но это вовсе не значит, что надо переть в атаку). Лучше всего выставить вперёд приманку - небольшой стек, не единичку, а что-то более весомое, но то, чем можно пожертвовать (к примеру, отделить 5 гарг). Стек-приманку выставляем вперёд, но так, чтобы голем мог достать атаковавших этот стек волков. Если варвар решается атаковать, то смело бьём его и выносим волка, если нет, то постепенно движемся вперёд, прикрываясь и попутно истребляя магическим кулаками орков (если орков осталось 10-12, то кулаками бьём волка).
5. ТЭ - союзник.Тёмные эльфы, также как и маги, владеют атакующей магией. На этих уровнях у них есть каменные шипы - площадное заклинание, атакующее крестообразную зону на карте. Всё, что попадёт в эту зону, получает магический урон. Замечу, что крайне незначительный.
У ТЭ нет стрелков, но есть очень полезные юниты - бестии, способные нанести приличный урон и при этом вернуться на место где стояли, а так же минотавры, у которых тоже неплохой урон, при этом они крайне живучи и обладают повышенным боевым духом, вследствие чего могут довольно часто ходить (если повезёт с выпадением БД). Главная опасность в этом бою - стрелки, которых магией, на пару с ТЭ и выносим, остальное всё дело техники.
ТЭ - противник.Что можно сказать... Непростой бой, кулаком бьём бестий и ждём когда враг подойдёт, далее надеемся, что у минотавра не сработает боевой дух, если не сработал, то активно уничтожаем всё, до чего дотягиваемся, если сработал, лучше прикрыться от минотавра единичками.
6. Демон - союзник.Демоны быстры и опасны, плюс ко всему давят массой, благо масса есть (гейтинг - открытие врат).
У демонов нет стрелков, а значит стоит координировать свою атаку с наступлением демона и появлением подкрепления на поле боя (подкрепление блокирует лучников, можно не опасаться лезть на прямую стрелу).
Демон - противник.Трудный бой, крайне велик шанс того, что выиграть его не удастся.
Во-первых бесы (черти) крадут ману нашего героя, что крайне неприятно, во-вторых адские гончие - высокая инициатива и приличная дальность передвижения. Это делает их очень опасным противником, именно поэтому их и бьём, крайне важно не дать снять ответный удар с голема, иначе бой будет проигран, гончие разорвут его на части.
Различия минимальны, поэтому описание уровней совместное.
На пятом уровне у нас множество изменений. Во-первых, новый юнит - маги.
МагиМаги способны колдовать заклинание магический кулак, сила кулака одного мага - 20, двух магов - 32, как видите, идёт понижение силы маг кулака с ростом количества магов с одном стеке. Плюс заклинание рассеивание, способное рассевать негативные и положительные эффекты, такие как: каменная кожа, замедление и прочее.
Также маги являются стрелками, выстрел магов уникален, они стреляют "рельсой". Т.е. выстрел магов задевает все стеки на своём пути (включая и союзные).
На 5 уровне появляется возможность делать мини артефакты с двойным эффектом.Советуем на магов одевать инициативу + здоровье (или инициативу + защиту). На горгулий защиту + здоровье (или же защиту + атаку). На големов одеваем защиту + атаку.
Также на 5 уровне появляется возможность купить за игровые ресурсы и золото улучшенных гремлинов, но по-прежнему не советуем.
На 5 уровне появляется 1 школа магии, с заклинаниями каменные шипы и магическая стрела. Магическую стрелу нам предстоит использовать многие и многие уровни, так как заклинание стоит всего 4 маны и несёт немало пользы.
Армию набираем по принципу, максимум магов, 14-16 големов, остаток в горгулий.
На 5 уровне появляются умения (перки).В перках берём образование (на 6 чародейство и восполнение, с восполнением для комфортной игры вполне хватит 30 маны).
У нас появляется 2 свободных стата. Доводим количество маны до 40, остальное распределяем в силу маги. Итого у нас: 40 маны и 2 СМ.
Также хочется заметить, что с 5 уровня обязательны бои с оружием, так что берём в руки посох и в путь (как минимум).
ПвП бои.1. Рыцарь - союзник.
Армия рыцаря стала больше, и появились грифоны - быстрый атакующий юнит. Но теперь, в отличие от предыдущих уровней, первые же удары приходятся по нашу душу, а точнее по магам, вследствие чего лучники рыцаря чаще всего выживают (хотя толку-то).
Но ради таких боёв у магов и стоит инициатива в мини-артефактах, чаще всего они будут обгонять стрелков противника (кроме орков) и магическими кулаками уничтожать их ещё до хода.
На 6 уровне появится возможность купить за бриллианты арбалетчиков - сильные стрелки, но крайне медлительны. Особое умение - "Точный выстрел" (на расстоянии 3 клетки до цели, выстрел игнорирует всю защиту цели).
Рыцарь - противник.Хотим победы? Тогда бьём в таком порядке: грифон -> лучник -> пехотинец.
2. Эльф - союзник.У эльфа появляются друиды - стрелковый юнит, способный кастовать магию: молнию и каменную кожу (каменная кожа друидов увеличивает защиту юнита на 9).
По сути, бой будет выигран с высокой долей вероятности даже без какой-либо стратегии, тактика одна - уничтожить ещё на подходе.
На 6 уровне появляется возможность купить улучшенных танцоров за бриллианты. танцующие со смертью крайне мощный атакующий юнит, особое умение - "Боевое па" (атакует все цели вокруг себя).
Эльф - противник.Неприятный враг. Даже если вы магами превосходите его стрелков по инициативе, всё равно остаётся большой шанс, что ход магов будет после лучников и друидов.
Также, что крайне неприятно, молния 1 друида уносит жизнь ровно одного мага (именно для этого нужен мини артефакт на здоровье. учитывая, что эльфов на 5 уровне много, стоит носить его постоянно).
В общем и целом, стараемся уничтожить лучников, затем друидов и, наконец, танцев.
3. Некромант - союзник.У некроманта появляются вампиры и скелеты-лучники (первый ап).
Вампиры - мощный юнит ближнего боя, который может восстанавливать собственное здоровье за счёт атаки по живым целям (в том числе воскрешает уже умерших в стеке вампиров).
Скелеты-лучники - крайне посредственный стрелок, с крайне небольшим количеством жизней, но их сила в количестве.
Играя с некромантом на одной стороне, стоит подождать пока враг подойдёт сам, а далее уже бить (а враг подойдёт, поверьте).
На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты улучшенных зомби. Чумные зомби (чумки). Мало кто их покупает, особое умение - "Ослабляющий удар" (каждый удар зомби понижает атаку и защиту цели на 4).
Некромант - противник.Парадокс, но многие маги считают его сложным противником, что, по-моему, является в корне неверным.
Магов делим на максимально возможное количество стеков, рядом с магами держим горгулий и големов, дожидаемся врага.
Принцип атаки - маги первым ходом атакуют скелетов-лучников, далее герой магической стрелой бьёт привидений (магическая стрела, в отличие от магического кулака, со 100% вероятностью попадает по привидениям). Вторым ходом, маги бьют вампира, герой по прежнему привидений. Третий ход - некромант уже начинает воскрешать войска, его армия дошла до нас, к этому моменту он уже достаточно ослаблен. Выносим вампира врукопашную, а кулаками магов. Некромант воскрешает привидение, бьём привидение маг стрелой, далее ставим кого-нибудь на мёртвого вампира и дело в шляпе.
4. Варвар - союзник.У варваров появляется крайне мощный и "толстый" юнит - огры. Но проблема та же, что и големов - медлительны.
Также появляются хобгоблины (ап гоблинов, более живучи и наносят больший урон). Одна, на 5 уровне, игра от них не целесообразна, в отличие от 6, когда появляется возможность взять перк из ветки атаки - боевое безумие.
Играя с варваром, тактика та же, что и с эльфом, благо орки могут нанести немалый урон.
На 6 уровне появляется возможность купить ап наездников на волках - налётчики на волках. Это мощный атакующий юнит, с тройным ударом (в этом вся его сила, хотя большего ему и не нужно).
Варвар - противник.Вот мы и добрались до камня преткновения. Суть в том, что умение варваров направлено на понижение урона от заклинаний (на маг кулаки не влияет), так что магическая стрела будет наносить пониженный урон, хотя на 5-6 уровнях это не особо ощутимо.
Бой с большой долей вероятности будет проигран, хотя, если варвар не будет делить орков и оставит их одним стеком, то шансы будут, главное сконцентрировать огонь на них.
5. ТЭ - союзник.У ТЭ также появились в репертуаре новые заклинания, в том числе и заклинания магии тьмы (толку от неё не особо много на 5 уровне). Появился мощный атакующий юнит - наездники на ящерах. Сила его в разбеге - чем больше клеток ящер пройдёт перед атакой, тем большим будет игнорирование защиты (крайне полезно, если цель имеет сильную броню, да и в принципе полезно).
Первый ап у ТЭ – ассасины. По сути, самый мощный юнит первого уровня, стрелок, каждой атакой отравляет атакуемую цель на 2 хода, плюс неплохая инициатива.
Играя с ТЭ, стоит тут же уничтожить магией крупные стрелковые стеки (или шипами подавить все мелкие). Больше сказать тут по сути нечего.
На 6 уровне появляется возможность купить за брильянты ап бестий - фурий. У фурий увеличена дальность хода, что позволяет тут же с места атаковать противостоящего врага, также они обладают безответным ударом.
ТЭ - противник.Не забываем о шипах! Магов следует расставлять таким образом, чтобы шипами нельзя было нанести удар по двум стекам магов разом.
ТЭ придётся атаковать. Уничтожаем его в такой последовательности: ящеры/ассасины -> бестии -> минотавры.
Демон - союзник.У демона появляется школа магии хаоса и тьмы, которая, надо сказать, не используется в большинстве случаев.
В армии демона появляются суккубы - стрелковый юнит. Единственный стрелок в игре, который может делать ответный выстрел (магам откровенно плевать на это).
Также появляется первый ап - черти. Мощные, инициативные и крайне маложивущие. В отличие от бесов не только высасывают ману, но и передают её самому демону-герою.
Тактика боя такова: демон гейтится, мы уничтожаем стрелков противника, суккубы заняты тем же самым. Далее демон идёт в атаку, по мере сил поддерживаем его, попутно продолжая истреблять магией неугодных.
На 6 уровне появляется возможность купить за бриллианты ап демонов - огненных демонов. На самом деле - посредственный юнит. Но их много, а вдобавок, с перком боевое безумие могут наносить колоссальный урон.
Демон-противник.По прежнему говорю, что непростой противник. Стоим кучкой, не рассыпаемся в стороны, стараемся уничтожить как можно большее количество чертей и адских псов, до того как вылезет гейт. Дальнейшие действия - просто выжить в этом аду (а по возможности устроить ад и демону). Наша главная цель - уничтожить всех непризванных, если это удастся, то демон проиграл, даже если у него осталось ещё полармии призванных существ.
Источник HWM Daily
геройская новостная лента
Руководство - Маги. Часть2.
Авторская группа: Kastian
Геральт
Nikel
Замок. На 7-ом боевом уровне в замке мага появляется одно сооружение – Форт, увеличивающий на 25% количество существ, которых можно набрать в армию. Кроме того, в улучшенных зданиях появляется возможность построить за игровые деньги и ресурсы Подземный склад, который увеличивает вместимость инвентаря на 10 предметов (актуально для торговцев, нуждающихся в большом инвентаре. если вы им не являетесь, лучше не тратьте пока деньги на склад).
Армия.На 7-ом уровне у мага один боеспособный вариант набора армии на все случаи жизни:
55 горгулий (лучше всего, конечно, построить обсидиановых, ибо они - хребет армии мага). Миники на них ставятся защита + здоровье.
13 големов (миники - атака + защита, или же атака/защита + инициатива).
11 магов (миники - инициатива + боевой дух наиболее выгодны).
Стандартная расстановка - горгулий и големов пускаем одним стеком, магов же делим по максимуму. Хотя, есть и особые случаи, которые будут рассмотрены ниже.Достоинства - горгулья очень мобильный и живучий отряд, она резко повышает выживаемость мага, что жизненно необходимо, ибо основной урон наносит герой. Големом можно добивать слабые отряды, недобитые героем. Маги же, с их нормальной инициативой и с миниками на инициативу, хорошие бойцы превентивного боя, которые могут магическим выстрелом снести единички врага, предназначенные для снятия ответок, или же, с помощью магических кулаков, ослабить вражеских стрелков до начала перестрелки.
Недостатки - у горгульи очень плохой урон, что, вкупе с параметрами в магию, не дает возможность атаковать ею врага. Големы в этом отношении еще более бесполезны нежели горгулии - из-за своей медлительности. Маги не обладают живучестью и имеют наивысший приоритет уничтожения как у мобов, так и у игроков.
Перки.Вариантов немного, выбор довольно ограничен. Наиболее оптимальным и для гильдий, и для ПвП является вариант начальное образование + притяжение маны. Он дает возможность кинуть всего 4-5 основных параметров в знания и иметь 60-75 маны соответственно. Все остальное бросается в силу магии. Вариант с чародейством и восполнением изживает себя на 6 уровне, а вариант с двумя перками магии хаоса или какой-либо компановки хаоса с чародейством не универсален, ибо заставляет кидать больше параметров в знания, а также неэффективен против варваров и существ с магическим сопротивлением.
Артефакты.На 7-ом уровне полный комплект артефактов для мага состоит из:
• шлема мага
• кулона отчаяния или амулета удачи
• стальной кирасы
• накидки духов,
• посоха могущества
• стальных сапог
• двух колец пророка
Лучшими для набора "мин. ОА" являются: боевой посох и колпак мага, которые дают 2 силы магии и 1 нападение.Гильдии.
Если у вас есть Гильдия воров, то самое лучшее там - тактика с расстановкой войск по углам. Магов делим на 2 стека и ставим в углы, так чтобы они не были противоположны по диагонали (чтобы самим же не зарезаться от своей же рельсы). Горгульями и големами стоим в углу и жмем оборону, когда останутся только гарги, нужно смотреть по обстоятельствам - убегать или стоять в углу. Если один-два медлительных стека - улетаем. Если много быстрых и мелких - сидим в углу и бьем чаще всего шипами, так как все они столпятся в углу.
В ГО и ГН тактика почти та же, но тут поле меньше и за нас наше спецумение по повышенному урону. К стрелкам лучше не лететь блочить, а стоять в глухой обороне. С большими существами есть тактика - "запирание слабаком". Суть такова - стек забегает к гарге в угол и закрывает ее от остальных. Бьем его пару раз, но так чтобы он не умер потом быстро с ответок, а в это время бьем магией всех остальных.
ПвП бои.В этом разделе рассмотрим наиболее возможные принципы взаимодействия и противодействия с остальными фракциями (остановимся на вариантах боев 2*2 как на основных – выводы, сделанные для этих боев, можно успешно спроецировать как на дуэли, так и на групповые бои 3*3 или КСЗС).
1. Рыцарь - союзник.
Вообще, рыцарь-союзник один из наиболее удобных союзников для мага по причине своей живучести и бронированности (чем отличается и маг, но в несколько меньшей степени). Основная задача мага на поле боя - откастовать как можно больше заклинаний. Рыцарь может здорово помочь в этом, поскольку сможет долго сдерживать противника. Ваша задача, в, свою очередь, сводится к тому, чтобы облегчить это сдерживание. Разумеется с помощью магических стрел, волшебных кулаков и каменных шипов. Магами атакуйте наиболее опасных стрелков или бегунов, лучше использовать магические кулаки (урон, как правило, выше простого выстрела). Также можете снять с помощью магов заклинания Тьмы или Света с противника, которые недальновидный враг успел наложить. Героем на стадии перестрелки нужно бить вражеских стрелков (магической стрелой. однако, если враг поделил стрелков и поставил рядом - используйте каменные шипы). Когда бой перейдет в стадию рукопашной, ваш герой должен бить либо того, кого в данный момент атакует рыцарь, или того, кто в ближайший момент ударит рыцаря - особенно если вражеский стек обладает безответным ударом или же с пехотинца снят ответ. Вашей армии лучше не лезть в атаку вместе с рыцарем, ибо для вас это может быть губительно. Единственное - можете помочь големами, снять ими ответ или добить кого-нибудь. Горгулья же должна находиться как можно дальше от эпицентра борьбы. Соблюдение данных правил с большой вероятностью приведет вас к победе.
Рыцарь - противник.Рыцарь-противник тоже наиболее удобен для вас, так как не может атаковать вас с ходу (исключение - грифон). Именно поэтому у вашего героя приоритет уничтожения грифонов наивысший, а потом можно сосредоточиться на союзнике рыцаря, однако настоятельно рекомендую первым ходом магов снести кулаками лучников рыцаря, т.к. грифонов, как правило, не делят, а если и делят то всего на 2 стека, и всех магов сразу они не перебьют. А вот лучники, за счет стрельбы навесом, могут доставить неприятности. Горгулья опять должна уклоняться от прямого столкновения - особенно с пехотинцами, старайтесь не попадаться им и бить, бить, бить их героем.
2. Эльф - союзник.При игре с эльфом-союзником нужно помнить о том, что в него, в любом случае, полетят все шишки. И здесь наша задача - чтобы их летело в него как можно меньше. Попросите эльфа основным стеком друидов кинуть вашим горгульям каменную кожу как страховку (однако, сначала он, разумеется, должен наложить ее на танцующих с клинками и/или эльфийских лучников). Если стрелковая выиграна вами, значит нужно всеми силами защищать эльфийских лучников от рукопашников-врагов, чтобы те до них не добрались. Если же стрелковая проиграна, ваша задача - не дать сходу врагам слить танцующих с клинками, а это значит попытаться добить стрелков и наиболее быстрых и атакующих юнитов врага.
Эльф - противник.Здесь в первую очередь необходимо при расстановке посмотреть навыки эльфа (впрочем, это необходимо делать всегда и при любом противнике). Если у него взят перк "ливень из стрел" и в заклятых стоят маги - то нужно делить их только на 2 стека, не больше. Если этого нет - расстановка стандартная. Наиболее приоритетная цель уничтожения, разумеется, эльфийские лучники. Необходимо ударить их кулаками магов. Скорее всего, СЭ стрелков поделит и поставит рядом. Если это произойдет, необходимо использовать шипы. Затем пытаемся убить танцующих с клинками. Тут, как ни странно, лучше бить армией, т.к. танцы гарг все равно догонят. Однако, если ваш союзник жив, он может отвлечь их и взять на себя, а вы поможете ему магией.
3. Некромант - союзник.В чем-то бой с некромантом-союзником очень напоминает бой с эльфом. Также нужно помочь выиграть стрелковую и также нужно облегчать задачу в пекле. С атакующими фракциями наилучшим будет вариант прикрытия вас некромантом, ибо в этом случае вас посчитают более опасным.
Некромант - противник.В бою первая цель для уничтожения у некроманта, безусловно, скелеты-лучники. Вампиров пока не слишком много и им еще надо подойти, как и призракам, а БД у них нет, поэтому четко можно рассчитать касты. Но истребление вампиров лучше всего предоставить союзнику (хорошо при этом отделить штучек 5 гарг от основного стека, чтоб не убили сразу, и снять ответ с вампира. Гарга - элементаль, и от нее вампир не сможет питаться). В случае с привидениями - вся надежда на вас, так как магия хаоса по привидениям попадет всегда. Зомби, если есть, убиваются в последнюю очередь.
4. Варвар - союзник.Если ваш союзник - варвар, то ему необходимо защищать вас своим войском от врага. Собственно, компактная расстановка, орки плюс магия способны уничтожить основные стрелковые стеки противника в начале боя. И далее следует простое ожидание в защите врага, с поиском наиболее удачного момента для снятия ответа и удара всеми стеками.
Варвар - противник.Из-за уникального умения по сопротивлению магии - варвар наиболее неприятный соперник. Победить его сложно, но возможно. Конечно, лучше всего предоставить выпиливание варвара союзнику, но если выбора нет, необходимо, для начала, бросить пробную магическую стрелу и посмотреть сколько она нанесет урона. Если меньше, чем магический кулак - используем его, т.к. кулак игнорирует сопротивление магии. Так же нужно ударить подбежавших наездников на волках армией (у варвара много атаки, но вот защита почти на нуле) - големами и гаргами, но осторожнее, нужно предварительно снять ответ.
5. Темный эльф - союзник.На 7 уровне довольно часто встречаются ТЭ-кастеры. Если ваш союзник из них - постарайтесь прикрыть и защитить его. Он бьет сильнее вас, но не обладает вашей живучестью, и весьма нежелательно, чтобы его слишком быстро снесли. Если же ваш ТЭ - атакер, нужно сосредоточиться на стрелках, ведь у него их нет, а стрелять будут именно по нему.
Темный эльф - противник.Если ТЭ-противник - атакер, первой целью для уничтожения являются бестии. Они очень не любят кулаки магов. Затем надо постараться вынести ящеров и потом - минотавров. Если ваш соперник - ТЭ-кастер, то приоритет уничтожения тот же, но с подключением армии (однако будьте внимательн
Источник HWM Daily
геройская новостная лента